Hoje escolhi abordar o case de transmídia de Star Wars, pois é um dos maiores casos de transmídia storytelling que já foi visto. O desenrolar dos filmes de Star Wars está atrelado às raízes da mitologia, e envolve figuras como cavaleiros, reis, princesas e bruxas, e foi inspirado por George Lucas na história de John Carter, no personagem Flash Gordon e também na produção do filme ‘Planeta dos Macacos’.

O público da série eram ‘jovens-adultos’, que hoje são pais, mães e passaram a “febre” para a nova geração – seus filhos. Para entendermos melhor o comportamento deste consumidor, há uma definição de  Castro (2010, p. 96 e 97) que diz que este público tem em si um misto de consumidor e produtor, que participa e contribui da customização que marca a produção contemporânea de bens e serviços.

A concorrência de Star Wars gira em torno de diversas produções, como Inferno,  que adiou sua data de lançamento para evitar concorrer com a audiência de  Star Wars Episódio VII, e também do jogo Warcraft, que, por sua vez mudou a data do lançamento do game para não coincidir com a saga de Darth Vader. Warcraft foi remarcado para março de 2016, enquanto Star Wars Episódio VII será lançado em dezembro deste ano.

A estratégia de Star Wars está pautada justamente neste formato de “pulverização” das histórias, onde diversos pedaços da saga são contados em multifacetas, expandindo de forma exuberante os acontecimentos mencionados na história original, ampliando assim a experiência dos fãs através de outras mídias, e está também nas “chamadas” realizadas ao longo do filme para estimular os fãs a buscar mais referências sobre o assunto apresentado no episódio.

Sabe-se que a redundância das histórias que são usadas no formato convencional (onde a mesma história é reproduzida na televisão, rádio e cinema, por exemplo) acaba ficando desgastante para o consumidor. Sendo assim, o objetivo da marca Star Wars é envolver o seu público na experiência de consumo da série em diversas plataformas, afim de mantê-lo “ansioso” para o lançamento do próximo. Esse tipo de narrativa acontece desde os primórdios, com a história de Aladim e as Mil e uma noites, porém só recentemente foi encarada como estratégia de marketing e publicidade no Brasil.

A saga se desdobra em diversos formatos. Um formato interessante a ser mencionado são as mídias digitais,  onde a capacidade interativa dos usuários criaram o fenômeno do mass selfcommunication, que consiste basicamente na comunicação unilateral em tempo real, onde as mensagens são divulgadas, e após isso fica difícil manter o controle sobre as mesmas, que podem ser pulverizadas por diversas plataformas como celular, computador, videogame, iPhone, iPad, TV digital etc., onde indivíduos tem experiências e podem, muitas vezes, compartilhá-las com outros indivíduos. Isso forma redes rizomáticas de comunicação através de 41 redes sociais digitais como Twitter, Orkut, Facebook, Instagram, Linkedin, blogs em geral, Blip. FM, World of  Warcraft, Google + e etc.. Esse modelo comunicacional permite que o usuário interaja com a marca, através de uma postagem no Facebook, por exemplo, usando as hashtags #MayThe4thBeWithYou”,  “#StarWarsDay” e “MayTheForce”. Essas hashtags ficaram marcadas pelo 4 de maio, que virou a data anual popular da marca. Este dia foi nomeado o dia Star Wars, onde os fãs se movem para promover eventos, postagens, engajamento, e todo e qualquer experiência midiática que leve o usuário ao universo de Star Wars.

Nesse 4 de maio Star Wars tomou conta das redes sociais, onde outras marcas como a Rádio Rock, Habib’s, Instituto Airton Senna e Adidas publicaram imagens com tiradas legais para os fãs da série.

Trocando em números, só o post da Rádio Rock gerou:

Com a hashtag #‎MayThe4th, o Habibs conseguiu:

No formato game, a Electronic Arts liberou cinco minutos de jogabilidade grátis de Star Wars Battlefront. O vídeo demo mostra um trecho da Batalha de Hoth, que é vista no filme “Star Wars: Episódio V – O Império Contra-Ataca”. Esse tipo de formato leva o usuário a “viver” a experiência de Star Wars encarando desafios que o jogo propõe.

Como agora a marca Star Wars é da Disney, pela primeira vez na história, os filmes estão disponíveis em formato digital em lojas online como Google Play, Amazon, Itunes e Xbox, isso sem contar os lançamentos dos filmes com conteúdos e cenas extras, com atrativos que não foram mostrados nos filmes. Os produtos criados em torno da saga são muitos: entre eles, é possível achar por aí pins da Disney, canecas de café, porta-retrato, e um destaque especial para a Adidas, que sempre lança produtos temáticos e lançou uma linha de roupas e tênis com a temática do Star Wars.  A estratégia de produtos está atrelada a aliar uma necessidade com design bonito e um filme de sucesso.

Quanto aos resultados, só em 2013 Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma faturou (US$ 1.027.044.427), ficando em terceiro lugar no ranking de maiores filmes do ano, segundo dados fornecidos pelo Wikia.

tabela

De acordo com a empresa Zefr, o teaser de “Star Wars: Episódio 7 – O despertar da Força teve a melhor primeira semana de visualização do Youtube. Após 88 segundos de duração, o trailer já foi visto 58,2 milhões de vezes desde seu lançamento, em 28 de novembro de 2014. No Google Play o jogo teve quase 5.000.000 instalações.

Concluindo, pode-se afirmar que o case de Star Wars contribuiu muito para que o Brasil pudesse conhecer melhor o conceito de transmídia, que está ainda engatinhando por aqui, mas vem com a promessa de entrar com muita força nas estratégias de marketing das marcas. Lembrando que transmídia consiste, basicamente nas histórias que são contadas em pedaços em diversas plataformas,  e através disso é possível usar os fãs para fazer parte desse tipo de interação gerando buzz e engajamento, promovendo os valores da instituição e expandindo cada vez mais seu valor de marca.

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Publicitária, trabalha com assessoria e gestão da imagem de marcas, produtos e pessoas em Tati Fanti - Gestão da Imagem. É também colunista nos portais MMA Premium e Bjj Girls Mag. Acredita no poder das pessoas e na arte da comunicação como ferramenta de transformação.